Bills Must Be Paid のスキルツリーは複数の道を持ちます。最強のノードではなく、何がランを終わらせているかを問います。公式ストアは grip strength、caffeine、gym、wrist、luck、rock rain、electrified hammer を名前として示しますが、現在の費用と解除条件は画面で読む必要があります。
問題に枝を合わせる
ハンマーが弱い、疲れる、速度が足りない、戦利品が揺れる、という問題を分けます。luck は変動を扱えても特定の piggy drop を保証しません。表示された効果だけを使います。
アクティブ能力はルート道具
rock rain と electrified hammer は深い枝の例です。対象が集まった場面、請求が近い場面、通常ダメージ不足の場面で試します。静かな場所での見栄えだけで価値を決めません。
チェックポイントを置いて使う
購入前にスタミナ、請求、所持金、ハンマーを記録します。購入後は目的の効果だけを一ラン試します。ハンマー比較 で道具の要素も分けます。
古い確信を持ち込まない
別ゲームの codes、unit tier、rare 表、demo の計算を使いません。単発の幸運な戦利品を最強と呼ばず、Prestige・リング・ブレスレット と長期進行も区別します。
情報源
枝と能力名は 公式 Steam にあります。ノードの効果と価格は現行版のライブ確認です。
役立つ三つの実験
スタミナ実験はハンマーとルートを固定し、精度実験は静止と移動対象を比べ、戦利品実験は複数の piggy を見ます。請求状態も近づけて、原因を一つにします。
特典のタイミング
支払い後の特典が、今の請求、次の対象、将来ランのどれを助けるか読みます。一時効果を永続と呼ばず、破産後に残るなら画面で確認します。
枝を変える時
仮説が崩れた時か build が変わった時に変えます。一回の悪いドロップで変更しません。新ノードはまず Updates に記録します。
枝の仮説を残す
疲労、空振り、清掃、戦利品のどれが問題かを先に書きます。同じ請求状態で小さい変更を試し、混合結果なら不確実性を残します。
関連ページ: hammer comparison、prestige rings bracelets。 スキルツリーの分岐を選ぶときは、購入前の請求、抵抗、ハンマー、対象、収入を記録します。購入後に同じようなルートを試し、どの困りごとが実際に軽くなったかを確認します。
アクティブな能力は、そのランの判断を助ける道具かもしれませんが、永続的な進行と同じとは限りません。表示文が示す期間と対象だけを説明し、次のランで残るかは画面で確認します。
分岐の仮説が外れたら、ランダムなドロップのせいにする前に条件を見直します。別のノードへ移る理由、変更日、商品範囲、結果を残しておけば、固定の最強表よりも更新しやすい案内になります。
外部ソース: https://store.steampowered.com/app/4421010/Bills_Must_Be_Paid/
改善と進行を比較する前に、いま失敗している画面を特定します。抵抗不足、命中不足、対象を壊す時間、請求への帰還、戦利品の不安定さは、それぞれ別の仮説です。購入前の状態と購入後の似たルートを記録し、同時にハンマーや対象を変えないようにします。告知が名称を示しても、価格、効果、持続期間、解除順までは自動で確定しません。表示された文言、商品範囲、確認日を保存し、結果が一度だけなら観察として共有します。 改善の効果を調べるときは、購入前の問題を一文で書き、購入後の同じようなルートを試します。対象、ハンマー、請求、抵抗を同時に変えた場合、結果がよくてもノードの効果とは断定できません。表示された文言が一時的なものか次のランにも残るものかを確認し、価格や解除順が不明なら空欄のままにします。Prestige、リング、ブレスレット、スキルの記録は同じ進行として扱わず、画面の範囲を保存します。新しい告知が出たら、以前の観察を消さずに日付付きで差分を書きます。